Bideo-jokoetan aditua den kultur kazetaria. Bideo-jokoei buruzko kultur kritika egiten duen AnaitGames webgunearen zuzendaria da. Bideo-jokoetako matxismoari buruzko Nerfeadas dokumental-telesailaren zuzendarikidea da Marina Amoresekin batera, eta bideo-jokoak genero ikuspegitik aztertzen dituen Protesto liburuaren editore eta idazlekidea ere bai.
Como chegou ao xornalismo sobre videoxogos?
Sempre me gustou escribir. Na adolescencia, no meu colexio de Málaga, un amigo e eu creamos unha revista que tiña un orgullo. Gustábame o xornalismo, pero era moi bo estudante e os meus pais querían facer estudos científicos. Estudei entón Ciencias Ambientais e Ciencias do Mar. Son estudos moi bonitos, de feito, pero non estaban de acordo comigo. A min interesábame a cultura, e sobre todo o cine. Entón empecei a colaborar nos medios de comunicación sobre o cine. Tamén tiña un blog persoal e empecei a escribir videoxogos. Non era un experto en videoxogos, pero gustábanme moito algúns xogos, e a medida que ía descubrindo novos xogos a través dos demais, no blog déalles cada vez máis sitio aos videoxogos. E un ano máis, todo explotou.
A moita xente interesoulle o que estaba a facer, chamáronme desde moitos sitios especializados de videoxogos e fixen moitas colaboracións para a miña sorpresa ata que cheguei a dirixir a web de AnaitGames. E, afortunadamente ou desgraciadamente, agora son unha das poucas que gana un salario estable por escribir sobre videoxogos.
Que che atraeu dos videoxogos para empezar a escribir sobre eles?A súa
relación coa narrativa. A posibilidade de crear narrativas diversas, máis aló da mera técnica, e as formas de cruzar a narrativa coa arte. Tamén me gusta moito a literatura, tamén o cine, pero de súpeto vin que nos videoxogos estaban a facer cousas que non atopaba nun nin noutro, simples, pero brillantes, e por iso empecei a escribir sobre iso. A miña traxectoria como xogador era curta, pero a partir das miñas nocións de cine e literatura relacionaba os videoxogos co resto da cultura pop, e esa foi –e é– a miña achega, eu creo.
Cal foi a súa experiencia como xogador/a?
De pequena xogaba a videoxogos. Como moitos nenos de 10 anos, gustábanme as aventuras gráficas. Tiña unha chea no computador e compartíaos co meu irmán. Cando cheguei á adolescencia, empecei a xogar cuns mozos da miña clase e de súpeto empecei a xogar online. Aquilo era outra cousa. Unha comunidade. E entón deime conta de que aquilo non era o meu lugar. Por ser chica xogaban de forma diferente comigo. Era sospeitoso. Que fixen eu alí? Estaba a tentar ligar? Iso pasounos a moitos. Parece que si es moza non pódenche gustar os videoxogos por natureza. Está vostede obrigado a chamar a atención de alguén. Atraer aos mozos. O teu é unha tergiversación e non un verdadeiro interese. Naquela época deixei totalmente de xogar aos videoxogos.
Logo deime conta de que foi o caso da maioría das mozas. Para preparar o documental entrevistamos a 21 mozas, todas de traxectorias moi diferentes, que nos contaron que na infancia non houbo ningún problema, que xogaban con amigos ou familiares e acabouse, pero cando na adolescencia saltaron ao mundo online sentiron moi soas.
Cando me acheguei de novo a este mundo como xornalista, volvín a sentir o mesmo machismo. Cando un home escribe sobre videoxogos, a xente pensa que sabe de que está a falar. Non lle preguntan que aprendeu, si sempre estivo xogando a videoxogos… Non. Gústalles ou non, pero non cuestionan o seu coñecemento. A min pregúntanme constantemente si realmente gústanme os videoxogos. Cres que si realmente non me interesase este mundo estaría aquí no meu constante esforzo?
En que é diferente xogar aos videoxogos sendo muller ou home?
En moitas cousas. Só hai que mirar aos personaxes. No noso documental, un da entrevistados conta como era pequeno o xogo de Pokemon que lle regalaron. Era o seu primeiro videoxogo, e el mesmo preguntoulle o seu nome, e el escribiu o seu, claro. Ao comezar o primeiro partido deuse conta de que o xogo puxo o seu nome a un personaxe masculino que era o seu abatar. Á vista diso, borrou o partido, retirouse e se autodenominó masculino. Este tipo de problemas de identificación son constantes nos videoxogos. Hai poucos personaxes femininos e os que hai o que é así.
A sexualización tamén é un problema. A min, por exemplo, causábame un enorme retroceso cando era pequena. Esas mamas, eses corpos, esas vestimentas… Como muller me resultaba difícil identificarme con iso. E xogaba con homes personaxes. En definitiva, non eran personaxes creados polas mulleres para que nos representásemos a nós mesmos. Eran personaxes que respondían as fantasías sexuais de homes heteroxéneos. Desde entón a cuestión cambiou un pouco, pero non suficiente. Nos últimos meses lanzouse un novo xogo para a Play Station 5, o Returnal, que ten como protagonista á muller. E o que máis se comentou nas redes é que a muller é fea. Feo non, a muller é madura e ten engurras. Os homes poden ser altos, baixos, grosos, fortes, débiles... pero as mulleres deben ser belas aos ollos dun home branco heteroxéneo. Hai excepcións, por suposto, pero pódense contar cos dedos dunha soa man.
E ademais da sexualización, normalmente trabállase menos aos personaxes femininos. Nos xogos de combate, por exemplo, non é só que os personaxes femininos teñen menos movemento abanico ou son máis débiles, senón que a historia posterior do personaxe adoita ser máis débil. As razóns polas que outros personaxes loitan adoitan estar tratadas, mentres que nas mozas este personaxe loita porque o seu pai era profesor de artes marciais. Ou investiga a apocalipse deste tipo de personaxes zombis, debido á desaparición do seu irmán. A propia Lara Croft do videoxogo Tomb Raider é arqueóloga porque o seu pai era arqueólogo… Todo isto está a cambiar, pero só nos xogos de adultos. Nos xogos dirixidos aos nenos aínda se poden ver estereotipos dos anos 60.
"Os videoxogos permiten porse na pel doutra persoa en moitos sentidos, o que ten unha enorme potencialidade"
Pero a identificación cos personaxes non é necesaria para ser bo no xogo, non?
Non, por suposto. Pero tamén está a falta de referentes. Só o 5% dos xogadores profesionais son mulleres, por exemplo. E tamén os que alcanzan o nivel máis alto teñen máis dificultade que os homes. Aí está o caso de Geguri, por exemplo. Esta muller coreana no xogo Overwatch é incriblemente boa si non é a mellor. Cando se fixo popular, a comunidade Gamer non podía crer que aquela muller puidese ser tan boa, e xurdiu unha polémica. Foi considerado un tramposo, dixeron que usaba bots, e tivo que demostralo publicamente, mentres as cámaras gravaban os seus dedos ante tres xuíces, que el era o que estaba a xogar e que realmente era tan bo. Iso tamén pasou coas escritoras. A moitas escritoras non se lles recoñeceu a autoría das súas obras. E outros moitos sacaron libros coa firma dos seus maridos, irmáns ou pais. Moitas xogadoras utilizan nick ou alias neutros ou masculinos online para reducir os problemas. Si percíbenche que es muller, as caricias ou as burlas son constantes...
Os creadores de videoxogos son tamén maioría homes…
E da falta de diversidade non se pode xerar diversidade. É certo que moi poucas mulleres traballan na produción de videoxogos. A modo de explicación dise que poucas mulleres optan polos estudos técnicos, e tamén se podería discutir sobre os seus motivos, pero a cuestión vai máis aló. A creación de videoxogos é un traballo interdisciplinar. Necesitas programadores, pero tamén xente que se encargue da arte, que escriba historias, que faga traballos de localización, que compoña música, que se ocupe da produción, que faga tarefas de mercadotecnia… Hai poucas mulleres nas empresas de produción de videoxogos, porque é un mundo moi masculinizado e endogámico. Nas empresas de produción o traballo conséguese a través de xente coñecida. Porque che pediron facer gráficos dun novo xogo, ou unha colaboración musical noutros xogos… Os coñecementos mutuos danse en grolos posteriores a xornadas e eventos sobre videoxogos. E crear relacións laborais nestes espazos é aínda máis difícil para as mulleres.
A barreira é impresionante. Pola contra non se pode explicar a anomalía estadística. Non só porque somos a metade da poboación, senón porque a maioría dos estudos multiprofesionales necesarios para a creación de videoxogos son mulleres. Nas belas artes, na tradución, na publicidade… A diferenza é enorme. E tampouco é casualidade que non haxa máis mulleres na programación. As mulleres foron despedidas voluntariamente do sector.
Como expulsalo?Cando se
creou a programación informática como profesión, interpretouse que as matemáticas e os algoritmos correspondían aos homes, e que todo isto podía ser levado a cabo polas mulleres a unha linguaxe comprensible polo computador. Comparábase coa transcrición mecanográfica. Secretaría con traballo. Non tiña valor e foi un sector totalmente feminizado na súa orixe. Pero a medida que se desenvolvía a informática, observouse que a programación requiría non só altos coñecementos matemáticos, senón tamén creatividade, e que no futuro era unha profesión que podía ser importante. Entón comezaron a despedir ás mulleres e a contratar aos homes. E a programación pasou de ser unha mera carreira técnica a unha carreira universitaria. Posta en marcha da roda aloucada. Como as mulleres non estudaban na universidade, os homes fixéronse donos do sector. Como en moitos outros ámbitos. O certo é que o prestixio vai acompañado da presenza masculina. Unha área énchese de homes a medida que gañan prestixio. Ao mesmo tempo, a ausencia de mulleres outorga prestixio a un campo. E o acceso das mulleres a un campo de prestixio é sempre máis difícil.
Tamén se dá na distribución dos ámbitos dentro do sector. O mellor exemplo diso é o da música dos videoxogos xaponeses. Nun principio a música dos videoxogos era sen instrumentos, composicións de xogos que se facían con pequenos “piii” de diferentes tons. E na música dos videoxogos dos anos 80 as mulleres eran un referente mundial. Posteriormente, ampliouse a posibilidade de incluír outra música nos videoxogos. Máis desenvolvido e complexo. E todas aquelas mulleres que até entón estiveron na composición desapareceron da industria do videoxogo. Moitos de nós lembramos as músicas dos videoxogos de entón, e iso é porque eran boas! A súa capacidade compositiva era enorme, pero se acabou.
"Os videoxogos permiten porse na pel doutra persoa en moitos sentidos, o que ten unha enorme potencialidade"
Di que mesmo cando xorden innovacións da man das mulleres,
xorden resistencias… Si, moitas mulleres creativas están a crear outro tipo de videoxogos. Anna Anthropy, por exemplo, creou o xénero da memoria e a biografía co seu videoxogo Dys4ia. A través de mecanismos moi sinxelos, o xogo permitía sentir virtualmente as experiencias dunha persoa transgénero. Porque os videoxogos tamén serven para iso. O exército de EE UU creou videoxogos para adestrar aos soldados, pero tamén para tratar traumas de guerra, e iso é debido a algo. Os videoxogos permiten porse na pel doutra persoa en moitos sentidos, o que ten unha enorme potencialidade. Neste sentido, algunhas liñas experimentais han tido un gran éxito, como as que abordan temas de biografía e memoria. Pero se tende a considerar marxinal. Que se considere político, porque, claro, o xogo de guerra Call of Duty non é político. Non se consideran videoxogos reais. E en casos de éxito, tamén deron lugar a reaccións moi violentas. Non hai máis que ver o #GamerGate.
Que foi o #GamerGate?
Sucedeu en 2014. A campaña de ciberacoso a varias mulleres na industria dos videoxogos foi enorme. Zoλ empezou todo con Quinn. O ex noivo de Quinn escribiu unha publicación falsa sobre el dicindo que mantivo relacións sexuais cun xornalista para que escribise boas críticas sobre o seu videoxogo. Quinn acababa de crear un videoxogo autobiográfico e estaba a ter un gran éxito. O certo é que este xornalista nunca mencionou o videoxogo de Quinn. Pero nas redes nas que se produciu un incendio, produciuse unha violación e unha ameaza masiva de morte contra Quinn e outros. En Quinn publicáronse as direccións tanto de casa como dos seus pais, fixéronse públicas as fotos que aparecían espidas... a vida foille arrepiada. Non foi a única. As mulleres foron perseguidas unha tras outra. A crítica feminista Anita Sarkeesian tamén foi atacada especialmente. Vendérono os partidarios de #GamerGate como unha campaña contra a alianza non ética entre prensa e feministas. Pero quedou claro que no mundo dos videoxogos non foi máis que unha agresión a mulleres con ideas feministas que querían explorar outras vías.
Afortunadamente, este conflito mostrou as diferenzas que sufrían as mulleres nesta industria. Moitas mulleres tomaron a palabra para facer públicas as súas experiencias e, a través da reacción, tamén xurdiron e reforzaron as nosas alianzas. Hoxe en día crear máis e mellores personaxes femininos, que as mulleres produzan cada vez máis videoxogos, e que eu estea aquí non é casualidade.
Paréceme moi boa a iniciativa “Jaso burua” de Soraluze, que impulsa a necesaria concienciación. A semana pasada estiven na conferencia para pais e nais de nenos de primaria. Co fillo maior en FP, escoitábanse poucas críticas sobre o uso de pantallas (e contidos de... [+]
Bi amaren kezkak abiatu zuen prozesua Usurbilgo Udarregi ikastolan: zein adinetan erosi smartphonea seme-alabei? Ikastetxeko guraso elkarteak proiektu mamitsua garatu du ordutik, gaiaren inguruan ikasleak eta gurasoak formatzeko. Horrez gain, hiru hilero negoziatzen dute... [+]
Seme-alabei smartphonea goizegi erosi nahi ez dieten familietan, “presioa hain da handia, herri batzuetan benetako bazterketa arriskuak detektatzen hasi garela” mugikorra ez duen haurrarekiko. Lehen Hezkuntzako gurasoen artean, ikasgela edo maila bakoitzean familiak... [+]
“Barraka” abentura bideo-joko umoretsua garatzeko urtebete izango du Ibai Aizpurua diseinatzaile eta programatzaile irundarrak. Horretarako 15.000 euroko laguntza irabazi du Durangoko Azokaren laugarren sormen bekan.