Bideo-jokoetan aditua den kultur kazetaria. Bideo-jokoei buruzko kultur kritika egiten duen AnaitGames webgunearen zuzendaria da. Bideo-jokoetako matxismoari buruzko Nerfeadas dokumental-telesailaren zuzendarikidea da Marina Amoresekin batera, eta bideo-jokoak genero ikuspegitik aztertzen dituen Protesto liburuaren editore eta idazlekidea ere bai.
Com va arribar al periodisme sobre videojocs?
Sempre m'ha agradat escriure. En l'adolescència, en el meu col·legi de Màlaga, un amic i jo creem una revista que tenia un orgull. M'agradava el periodisme, però era molt bon estudiant i els meus pares volien fer estudis científics. Vaig estudiar llavors Ciències Ambientals i Ciències de la Mar. Són estudis molt bonics, de fet, però no estaven d'acord amb mi. A mi m'interessava la cultura, i sobretot el cinema. Llavors vaig començar a col·laborar en els mitjans de comunicació sobre el cinema. També tenia un blog personal i vaig començar a escriure videojocs. No era un expert en videojocs, però m'agradaven molt alguns jocs, i a mesura que anava descobrint nous jocs a través dels altres, en el blog els doni cada vegada més lloc als videojocs. I un any més, tot va explotar.
A molta gent li va interessar el que estava fent, em van cridar des de molts llocs especialitzats de videojocs i vaig fer moltes col·laboracions per a la meva sorpresa fins que vaig arribar a dirigir la web d'AnaitGames. I, afortunadament o desgraciadament, ara soc una de les poques que guanya un salari estable per escriure sobre videojocs.
Què et va atreure dels videojocs per a començar a escriure sobre ells?La seva
relació amb la narrativa. La possibilitat de crear narratives diverses, més enllà de la mera tècnica, i les maneres de creuar la narrativa amb l'art. També m'agrada molt la literatura, també el cinema, però de sobte vaig veure que en els videojocs estaven fent coses que no trobava en un ni en un altre, simples, però brillants, i per això vaig començar a escriure sobre això. La meva trajectòria com a jugador era curta, però a partir de les meves nocions de cinema i literatura relacionava els videojocs amb la resta de la cultura pop, i aquesta va ser –i és– la meva aportació, jo crec.
Quin ha estat la seva experiència com a jugador/a?
De petita jugava a videojocs. Com molts nens de 10 anys, m'agradaven les aventures gràfiques. Tenia un munt en l'ordinador i els compartia amb el meu germà. Quan vaig arribar a l'adolescència, vaig començar a jugar amb uns nois de la meva classe i de sobte vaig començar a jugar en línia. Allò era una altra cosa. Una comunitat. I llavors em vaig adonar que allò no era el meu lloc. Per ser noia jugaven de manera diferent amb mi. Era sospitós. Què vaig fer jo allí? Estava intentant lligar? Això ens ha passat a molts. Sembla que si ets noia no et poden agradar els videojocs per naturalesa. Està vostè obligat a cridar l'atenció d'algú. Atreure als nois. El teu és una tergiversació i no un veritable interès. En aquella època vaig deixar totalment de jugar als videojocs.
Després m'he adonat que va ser el cas de la majoria de les noies. Per a preparar el documental entrevistem 21 noies, totes de trajectòries molt diferents, que ens van contar que en la infància no va haver-hi cap problema, que jugaven amb amics o familiars i es va acabar, però quan en l'adolescència van saltar al món en línia es van sentir molt soles.
Quan m'he acostat de nou a aquest món com a periodista, he tornat a sentir el mateix masclisme. Quan un home escriu sobre videojocs, la gent pensa que sap de què està parlant. No li pregunten què ha après, si sempre ha estat jugant a videojocs… No. Els agrada o no, però no qüestionen el seu coneixement. A mi em pregunten constantment si realment m'agraden els videojocs. Creus que si realment no m'interessés aquest món seria aquí en el meu constant esforç?
En què és diferent jugar als videojocs sent dona o home?
En moltes coses. Només cal mirar als personatges. En el nostre documental, un dels entrevistats compte com era petit el joc de Pokemon que li van regalar. Era el seu primer videojoc, i ell mateix li va preguntar el seu nom, i ell va escriure el seu, clar. En començar el primer partit es va adonar que el joc va posar el seu nom a un personatge masculí que era el seu abatar. A la vista d'això, va esborrar el partit, es va retirar i es va autodenominar masculí. Aquest tipus de problemes d'identificació són constants en els videojocs. Hi ha pocs personatges femenins i els que hi ha el que és així.
La sexualización també és un problema. A mi, per exemple, em causava un enorme retrocés quan era petita. Aquestes mames, aquests cossos, aquestes vestimentes… Com a dona em resultava difícil identificar-me amb això. I jugava amb homes personatges. En definitiva, no eren personatges creats per les dones perquè ens representéssim a nosaltres mateixos. Eren personatges que responien a les fantasies sexuals d'homes heterogenis. Des de llavors la qüestió ha canviat una mica, però no suficient. En els últims mesos s'ha llançat un nou joc per a la Play Station 5, el Returnal, que té com a protagonista a la dona. I el que més s'ha comentat en les xarxes és que la dona és lletja. Lleig no, la dona és madura i té arrugues. Els homes poden ser alts, baixos, gruixuts, forts, febles... però les dones han de ser belles als ulls d'un home blanc heterogeni. Hi ha excepcions, per descomptat, però es poden comptar amb els dits d'una sola mà.
I a més de la sexualización, normalment es treballa menys als personatges femenins. En els jocs de combat, per exemple, no és només que els personatges femenins tenen menys moviment vento o són més febles, sinó que la història posterior del personatge sol ser més feble. Les raons per les quals altres personatges lluiten solen estar tractades, mentre que en les noies aquest personatge lluita perquè el seu pare era professor d'arts marcials. O investiga l'apocalipsi d'aquesta mena de personatges zombis, a causa de la desaparició del seu germà. La mateixa Lara Croft del videojoc Tomb Raider és arqueòloga perquè el seu pare era arqueòleg… Tot això està canviant, però només en els jocs d'adults. En els jocs dirigits als nens encara es poden veure estereotips dels anys 60.
"Els videojocs permeten posar-se en la pell d'una altra persona en molts sentits, la qual cosa té una enorme potencialitat"
Però la identificació amb els personatges no és necessària per a ser bo en el joc, no?
No, per descomptat. Però també està la falta de referents. Només el 5% dels jugadors professionals són dones, per exemple. I també els que aconsegueixen el nivell més alt tenen més dificultat que els homes. Aquí està el cas de Geguri, per exemple. Aquesta dona coreana en el joc Overwatch és increïblement bona si no és la millor. Quan es va fer popular, la comunitat Gamer no podia creure que aquella dona pogués ser tan bona, i va sorgir una polèmica. Va ser considerat un trampós, van dir que usava bots, i va haver de demostrar-ho públicament, mentre les càmeres gravaven els seus dits davant tres jutges, que ell era el que estava jugant i que realment era tan bo. Això també ha passat amb les escriptores. A moltes escriptores no se'ls ha reconegut l'autoria de les seves obres. I molts altres han tret llibres amb la signatura dels seus marits, germans o pares. Moltes jugadores utilitzen nick o àlies neutres o masculins en línia per a reduir els problemes. Si et perceben que ets dona, les carícies o les burles són constants...
Els creadors de videojocs són també majoria homes…
I de la falta de diversitat no es pot generar diversitat. És cert que molt poques dones treballen en la producció de videojocs. A mode d'explicació es diu que poques dones opten pels estudis tècnics, i també es podria discutir sobre els seus motius, però la qüestió va més enllà. La creació de videojocs és un treball interdisciplinari. Necessites programadors, però també gent que s'encarregui de l'art, que escrigui històries, que faci treballs de localització, que compongui música, que s'ocupi de la producció, que faci tasques de màrqueting… Hi ha poques dones en les empreses de producció de videojocs, perquè és un món molt masculinizado i endogàmic. En les empreses de producció el treball s'aconsegueix a través de gent coneguda. Perquè t'han demanat fer gràfics d'un nou joc, o una col·laboració musical en altres jocs… Els coneixements mutus es donen en glops posteriors a jornades i esdeveniments sobre videojocs. I crear relacions laborals en aquests espais és encara més difícil per a les dones.
La barrera és impressionant. En cas contrari no es pot explicar l'anomalia estadística. No sols perquè som la meitat de la població, sinó perquè la majoria dels estudis multiprofessionals necessaris per a la creació de videojocs són dones. En les belles arts, en la traducció, en la publicitat… La diferència és enorme. I tampoc és casualitat que no hi hagi més dones en la programació. Les dones van ser acomiadades voluntàriament del sector.
Com expulsar-ho?Quan es
va crear la programació informàtica com a professió, es va interpretar que les matemàtiques i els algorismes corresponien als homes, i que tot això podia ser dut a terme per les dones a un llenguatge comprensible per l'ordinador. Es comparava amb la transcripció mecanogràfica. Secretaria amb treball. No tenia valor i va ser un sector totalment feminitzat a l'origen. Però a mesura que es desenvolupava la informàtica, es va observar que la programació requeria no sols alts coneixements matemàtics, sinó també creativitat, i que en el futur era una professió que podia ser important. Llavors van començar a acomiadar a les dones i a contractar els homes. I la programació va passar de ser una mera carrera tècnica a una carrera universitària. Posada en marxa de la roda eixelebrada. Com les dones no estudiaven en la universitat, els homes es van fer amos del sector. Com en molts altres àmbits. La veritat és que el prestigi va acompanyat de la presència masculina. Una àrea s'omple d'homes a mesura que guanyen prestigi. Al mateix temps, l'absència de dones atorga prestigi a un camp. I l'accés de les dones a un camp de prestigi és sempre més difícil.
També es dona en la distribució dels àmbits dins del sector. El millor exemple d'això és el de la música dels videojocs japonesos. En un principi la música dels videojocs era sense instruments, composicions de jocs que es feien amb petits “piii” de diferents tons. I en la música dels videojocs dels anys 80 les dones eren un referent mundial. Posteriorment, es va ampliar la possibilitat d'incloure una altra música en els videojocs. Més desenvolupat i complex. I totes aquelles dones que fins llavors van estar en la composició van desaparèixer de la indústria del videojoc. Molts de nosaltres recordem les músiques dels videojocs de llavors, i això és perquè eren bones! La seva capacitat compositiva era enorme, però es va acabar.
"Els videojocs permeten posar-se en la pell d'una altra persona en molts sentits, el que té una enorme potencialitat"
Diu que fins i tot quan sorgeixen innovacions de la mà de les dones,
sorgeixen resistències… Sí, moltes dones creatives estan creant un altre tipus de videojocs. Anna Anthropy, per exemple, va crear el gènere de la memòria i la biografia amb el seu videojoc Dys4ia. A través de mecanismes molt senzills, el joc permetia sentir virtualment les experiències d'una persona transgènere. Perquè els videojocs també serveixen per a això. L'exèrcit dels EUA ha creat videojocs per a entrenar als soldats, però també per a tractar traumes de guerra, i això és degut a alguna cosa. Els videojocs permeten posar-se en la pell d'una altra persona en molts sentits, la qual cosa té una enorme potencialitat. En aquest sentit, algunes línies experimentals han tingut un gran èxit, com les que aborden temes de biografia i memòria. Però es tendeix a considerar marginal. Que es consideri polític, perquè, clar, el joc de guerra Call of Duty no és polític. No es consideren videojocs reals. I en casos d'èxit, també han donat lloc a reaccions molt violentes. No hi ha més que veure el #GamerGate.
Què va ser el #GamerGate?
Va succeir en 2014. La campanya de ciberassetjament a diverses dones en la indústria dels videojocs va ser enorme. Zoλ va començar tot amb Quinn. L'ex nuvi de Quinn va escriure una publicació falsa sobre ell dient que va mantenir relacions sexuals amb un periodista perquè escrivís bones crítiques sobre el seu videojoc. Quinn acabava de crear un videojoc autobiogràfic i estava tenint un gran èxit. La veritat és que aquest periodista mai va esmentar el videojoc de Quinn. Però en les xarxes en les quals es va produir un incendi, es va produir una violació i una amenaça massiva de mort contra Quinn i altres. En Quinn es van publicar les direccions tant de casa com dels seus pares, es van fer públiques les fotos que apareixien nues... la vida li va ser horroritzada. No va ser l'única. Les dones van ser perseguides l'una després de l'altra. La crítica feminista Anita Sarkeesian també va ser atacada especialment. Ho van vendre els partidaris de #GamerGate com una campanya contra l'aliança no ètica entre premsa i feministes. Però ha quedat clar que en el món dels videojocs no va ser més que una agressió a dones amb idees feministes que volien explorar altres vies.
Afortunadament, aquest conflicte va mostrar les diferències que sofrien les dones en aquesta indústria. Moltes dones van prendre la paraula per a fer públiques les seves experiències i, a través de la reacció, també van sorgir i van reforçar les nostres aliances. Avui dia crear més i millors personatges femenins, que les dones produeixin cada vegada més videojocs, i que jo sigui aquí no és casualitat.
Em sembla molt bona la iniciativa “Jaso burua” de Soraluze, que impulsa la necessària conscienciació. La setmana passada vaig estar en la conferència per a pares i mares de nens de primària. Amb el fill major en FP, s'escoltaven poques crítiques sobre l'ús de pantalles... [+]
Bi amaren kezkak abiatu zuen prozesua Usurbilgo Udarregi ikastolan: zein adinetan erosi smartphonea seme-alabei? Ikastetxeko guraso elkarteak proiektu mamitsua garatu du ordutik, gaiaren inguruan ikasleak eta gurasoak formatzeko. Horrez gain, hiru hilero negoziatzen dute... [+]
Seme-alabei smartphonea goizegi erosi nahi ez dieten familietan, “presioa hain da handia, herri batzuetan benetako bazterketa arriskuak detektatzen hasi garela” mugikorra ez duen haurrarekiko. Lehen Hezkuntzako gurasoen artean, ikasgela edo maila bakoitzean familiak... [+]
“Barraka” abentura bideo-joko umoretsua garatzeko urtebete izango du Ibai Aizpurua diseinatzaile eta programatzaile irundarrak. Horretarako 15.000 euroko laguntza irabazi du Durangoko Azokaren laugarren sormen bekan.