Cambridge, 1952. Alexander S. “Sandy” Douglas (1921-2010) informatika irakasleak doktore tesia prestatu zuen konputagailuen eta gizakien arteko interakzioaz. Bere hipotesiak frogatzeko adibide praktiko bat behar zuen, eta horretarako tresna egokia eskura zeukan. Une horretan programa elektronikoak exekutatzeko gai ziren bi konputagailu besterik ez zeuden munduan: lehen programa 1948an exekutatu zuen SSEM (Small Scale Experminetal Machine) hurbil zegoen, Manchesterreko Unibertsitatean. Bestea, berriz, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), etxean bertan zeukan, Cambridgeko Unibertsitatean. Gela osoa betetzen zuen makinak aukera ezin hobea eskaini zion Douglasi bere tesia eredu praktiko baten bidez azaltzeko.
Informatikariak joko ezagun sinplea aukeratu zuen programatzeko: Erresuma Batuan Noughts and Crosses (zeroak eta gurutzeak) deritzo, AEBetan Tic-Tac-Toe eta gurean Hirutan Hiru edo Artzain Jokoa. OXO izena ipini zion, jokoan erabiltzen diren ikurrak zirela eta. Haren tesiaren edukiari jarraiki, jokoak ez zuen bi gizakiren arteko lehiarako aukerarik ematen; gizakiak makinaren aurka jokatu behar zuen. Jolas mahaia 35x16 pixeleko katodo izpien hodia zen eta, horrenbestez, Douglasen jokoa lehen bideo-joko grafikoa izan zela esan daiteke, pantaila grafiko digitala erabili zuen lehena izan baitzen.
Aurretik ere izan ziren saiakerak. 1947an Thomas T. Goldsmith Jr. eta Estle Ray Mannek lehen joko elektroniko interaktiboa sortu zuten. Misil simulatzailea zen, Bigarren Mundu Gerran erabilitako radarretan oinarritua. Baina zirkuitu analogikoak erabiltzen zituen, eta misilen helburuak irudikatzeko pantaila gainjarriak erabili zituzten, grafiko digitalak ez baitzeuden oraindik erabilgarri.
1950ean, berriz, Claude Shannonek xakean aritzeko lehen programa diseinatu zuen eta edukiak Philosophical Magazine aldizkarian argitaratu zituen. Baina programa diseinu hutsean geratu zen, ez zen sekula gauzatu.
Horregatik guztiagatik zaila da bideo jokoen lehen mugarria non dagoen zehaztea, eta askok OXOren grafiko digitalak erabiltzen dituzte estreinako bideo jokoaren titulua emateko irizpide. Hala ere, lehenbizikoa Pong izan zeneko ustea oso zabaldua dago. Ping-pongean oinarritutako jokoa 1972an merkaturatu zuen Atarik. Bideo-kontsolen lehen belaunaldiko jokoa zen, eta arrakasta komertzial zabala lortu zuen lehena. Ziurrenik horregatik eman ohi diote ez dagokion titulua.
Hogei urte lehenago OXOk ez zuen arrakasta komertzialik izan. Ez zuen horrelakorik helburu, eta ezinezkoa zen gainera. Programa ezin zen merkaturatu, berau erabil zezaketen konputagailu bat edo bi besterik ez baitzeuden munduan.
Quan treballes amb persones majors o amb persones amb diversitat física i neuronal, t'adones que la idea de la competència en la nostra societat ens limita molt com a espècie. És a dir, el nostre sistema et posa en valor per fer les coses de manera específica, i el que no ho... [+]
La presència d'Elon Musk en els mitjans de comunicació avança com un coet després d'aterrar al jardí de la Casa Blanca. Altres poders, pel que sembla, s'han vist alterats pel poder i la influència que està adquirint, i per a reduir la seva influència, han carregat contra la... [+]
En Internet apareix el títol d'una pel·lícula que encara vaig veure de petita quan buscava la paraula Willow. En aquesta pel·lícula plena de fantasia, el protagonista, un petit home anomenat Willow, va transformar el món alliberant els seus habitants d'un regne opressor... [+]
Potser una de les febleses dels éssers humans és la tendència que tenim d'escoltar i atendre la majoria. Segur que ha estat una característica important del desenvolupament de la nostra espècie i necessària per a la supervivència. Però amb la digitalització, aquesta... [+]
A Bilbao vaig treballar durant cinc anys amb col·lectius en risc d'exclusió, entorn de la bretxa digital, sobretot amb les dones. En el camí, em vaig trobar amb violències masclistes i molts altres problemes. De forma molt orgànica, vaig començar a relacionar-me i a... [+]