Julen Linazaroso, membre de Macsonrisas, ha explicat que les boles de recompensa, caixes de botí i altre tenen com a objectiu augmentar el nombre d'hores de videojocs. L'ús dels videojocs entre les persones de 35 i 64 anys ha augmentat entre 2023 i 2024, segons dades facilitades per Ipsos.
Hi ha videojocs de tota mena, com Super Mario Bros, Fornite, Candy Crush saga o Una vegada al dia. Alguns més clars, uns altres més inconscients, però tots són videojocs. Tendències del mercat dels Videojocs realitzades per Ipsos, empresa d'estudis de mercat: Segons l'estudi EU5&Espanya, 22 milions de persones consumeixen videojocs en l'Estat espanyol. A més, la mitjana d'hores i onze minuts a la setmana és de vuit hores i mitja. Vint-i-vuit minuts més que en 2023 i dos milions d'usuaris més. A més, es conclou que l'ús ha augmentat, sobretot entre els 35 i els 64 anys. “Quan parlem de videojocs sembla que estem parlant sol d'adolescents, però també juguem els adults”, ha dit Julen Linazaroso, membre de Macsonrisas.
Linazasoro ofereix, entre moltes altres coses, conferències sobre educació digital. Recentment ha estat en Arizkun (Navarra) parlant de salut mental i pantalles: “Les pantalles han entrat tant en la nostra vida, que considerem normal passar dues o tres hores al dia davant de les pantalles en el temps lliure. Hi ha molta gent que té aquest problema i sembla que és normal, però des de fa anys la ciència diu que l'ús abusiu i precoç és un problema de salut pública”.
"Tots els videojocs han interioritzat les tècniques del casino, que és la forma més efectiva de guanyar diners"
Segons dades facilitades per Linazaroso, el 4% de les persones que practiquen videojocs en el món, és a dir, 60 milions de jugadors, desenvolupen l'addicció al joc. Els indicadors associats a l'addicció són: estar sempre pensant en els videojocs; síndrome d'abstinència –ansietat, tristesa, etc. que genera no jugar–; sentir només que estàs bé quan jugues; desenvolupar tolerància a la dopamina; voler jugar cada vegada més temps; voler limitar el temps, però no aconseguir-lo; perdre l'interès per altres coses; fallar en el treball o a l'escola; i jugar per a escapar de les emocions.
Segons ha explicat, estan dissenyats per a desenvolupar la dependència i, encara que la majoria són o semblen gratuïts, tenen compres internes: “Tots els videojocs han interioritzat les tècniques del casino, que és la forma més efectiva de guanyar diners”. En el cas dels videojocs, a vegades es pot pagar amb diners reals i altres amb monedes virtuals. Els primers dies funcionen “bé”, però a poc a poc s'alenteixen.
En conseqüència, per a poder avançar en el joc és necessari introduir diners reals o virtuals: “Per a ingressar diners virtuals hem de jugar més hores, per exemple, fent missions especials o mitjançant boles de premis. Si entres dos dies seguits et donen un premi, per exemple, si estàs set dies seguits et donen encara més boles de recompensa i així. Llavors, ens empenyen a jugar tots els dies”. Una altra tècnica són les caixes de preses. Aquestes caixes tenen un determinat valor econòmic, però a l'hora de pagar-les, la qual cosa trobaràs dins pot tenir un preu major o menor que l'abonat: “Això no es considera una aposta, perquè entre les possibilitats de tenir una aposta ha d'haver-hi una opció 0. Per tant, si no es modifica la llei, en els jocs de majors de 3 anys hi ha aquestes caixes”.
Mesures de prevenció
A més, ha afegit que aquest tipus de jocs estan provocant un augment ràpid de la dopamina. Segons els estudis, l'excés d'exposició a aquesta mena d'estímuls provoca canvis estructurals en el cervell. També es pot desenvolupar la tolerància a la dopamina: “Per a aconseguir el que sentíem al principi, cada vegada necessitem més dopamina. Però al mateix temps, com el cervell tendeix a mantenir l'equilibri, allibera una altra substància per a disminuir l'eufòria. Llavors, quan juguem, el dopatge no ens afecta tant, però sí que el fa l'altra substància, i cada vegada ens sentim pitjor. Al final, necessitem allò que ha perdut la capacitat de sentir-nos bé, perquè si no ens sentim pitjor”.
Linazaroso ha explicat que la mesura preventiva més eficaç és la de limitar l'ús d'aquests vehicles. Però per a això creu que, més que posar un nombre d'hores, és més adequat que el temps d'oci: “Tinc tres hores, i si en aquest temps faig moltes coses, entre altres coses, no hi ha cap problema. Però si passo més de la meitat d'aquest temps en els videojocs, estic fent un ús abusiu”.
Un ús excessiu pot provocar insomni, canvis d'humor i irritabilitat i augmentar la depressió. El joc pot portar a aïllar a la persona i a perdre la percepció del temps que passa jugant. També pot influir en les relacions: “Els qui tenen addicció als jocs no acaben la universitat, si estan casats se separen, es queden en l'atur i l'ambient de casa empitjora”. Subratlla que quan el problema augmenta és important demanar ajuda professional: “D'una banda, per a treballar coses que ens han portat a jugar molt de temps. D'altra banda, per a fer front a la dependència que hem desenvolupat”.
Em sembla molt bona la iniciativa “Jaso burua” de Soraluze, que impulsa la necessària conscienciació. La setmana passada vaig estar en la conferència per a pares i mares de nens de primària. Amb el fill major en FP, s'escoltaven poques crítiques sobre l'ús de pantalles... [+]
Bi amaren kezkak abiatu zuen prozesua Usurbilgo Udarregi ikastolan: zein adinetan erosi smartphonea seme-alabei? Ikastetxeko guraso elkarteak proiektu mamitsua garatu du ordutik, gaiaren inguruan ikasleak eta gurasoak formatzeko. Horrez gain, hiru hilero negoziatzen dute... [+]
Seme-alabei smartphonea goizegi erosi nahi ez dieten familietan, “presioa hain da handia, herri batzuetan benetako bazterketa arriskuak detektatzen hasi garela” mugikorra ez duen haurrarekiko. Lehen Hezkuntzako gurasoen artean, ikasgela edo maila bakoitzean familiak... [+]
“Barraka” abentura bideo-joko umoretsua garatzeko urtebete izango du Ibai Aizpurua diseinatzaile eta programatzaile irundarrak. Horretarako 15.000 euroko laguntza irabazi du Durangoko Azokaren laugarren sormen bekan.