Cambridge, 1952. Alexander S. “Sandy” Douglas (1921-2010) informatika irakasleak doktore tesia prestatu zuen konputagailuen eta gizakien arteko interakzioaz. Bere hipotesiak frogatzeko adibide praktiko bat behar zuen, eta horretarako tresna egokia eskura zeukan. Une horretan programa elektronikoak exekutatzeko gai ziren bi konputagailu besterik ez zeuden munduan: lehen programa 1948an exekutatu zuen SSEM (Small Scale Experminetal Machine) hurbil zegoen, Manchesterreko Unibertsitatean. Bestea, berriz, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), etxean bertan zeukan, Cambridgeko Unibertsitatean. Gela osoa betetzen zuen makinak aukera ezin hobea eskaini zion Douglasi bere tesia eredu praktiko baten bidez azaltzeko.
Informatikariak joko ezagun sinplea aukeratu zuen programatzeko: Erresuma Batuan Noughts and Crosses (zeroak eta gurutzeak) deritzo, AEBetan Tic-Tac-Toe eta gurean Hirutan Hiru edo Artzain Jokoa. OXO izena ipini zion, jokoan erabiltzen diren ikurrak zirela eta. Haren tesiaren edukiari jarraiki, jokoak ez zuen bi gizakiren arteko lehiarako aukerarik ematen; gizakiak makinaren aurka jokatu behar zuen. Jolas mahaia 35x16 pixeleko katodo izpien hodia zen eta, horrenbestez, Douglasen jokoa lehen bideo-joko grafikoa izan zela esan daiteke, pantaila grafiko digitala erabili zuen lehena izan baitzen.
Aurretik ere izan ziren saiakerak. 1947an Thomas T. Goldsmith Jr. eta Estle Ray Mannek lehen joko elektroniko interaktiboa sortu zuten. Misil simulatzailea zen, Bigarren Mundu Gerran erabilitako radarretan oinarritua. Baina zirkuitu analogikoak erabiltzen zituen, eta misilen helburuak irudikatzeko pantaila gainjarriak erabili zituzten, grafiko digitalak ez baitzeuden oraindik erabilgarri.
1950ean, berriz, Claude Shannonek xakean aritzeko lehen programa diseinatu zuen eta edukiak Philosophical Magazine aldizkarian argitaratu zituen. Baina programa diseinu hutsean geratu zen, ez zen sekula gauzatu.
Horregatik guztiagatik zaila da bideo jokoen lehen mugarria non dagoen zehaztea, eta askok OXOren grafiko digitalak erabiltzen dituzte estreinako bideo jokoaren titulua emateko irizpide. Hala ere, lehenbizikoa Pong izan zeneko ustea oso zabaldua dago. Ping-pongean oinarritutako jokoa 1972an merkaturatu zuen Atarik. Bideo-kontsolen lehen belaunaldiko jokoa zen, eta arrakasta komertzial zabala lortu zuen lehena. Ziurrenik horregatik eman ohi diote ez dagokion titulua.
Hogei urte lehenago OXOk ez zuen arrakasta komertzialik izan. Ez zuen horrelakorik helburu, eta ezinezkoa zen gainera. Programa ezin zen merkaturatu, berau erabil zezaketen konputagailu bat edo bi besterik ez baitzeuden munduan.
Bizitzak dena inguratzen du, mugatua eta hauskorra da. Bizitza onak bizitzeko, gorputzak zer egin badakiela iruditzen zait, buruak ordea, nahiz eta jakin (ondo informatuta dagoenean), askotan gorputza nahita isiltzen duela ikusten dut. Isiltze horretan burua beste buru... [+]
La cultura consumista que vivim, mana a tot usuari a un gaudi desmesurat. Com diu Slavoj Zize, Gaudeix del teu fetitxe, s'ha convertit en el rude mandat de la hiper-modernitat. El gaudi actual es duu a terme a través dels dispositius tecnològics existents per a ocupar el lloc... [+]
En 2018 vaig apagar les xarxes socials i la majoria de les comunicacions dels dispositius per a intentar controlar on centrar-me en la vida. Cada dia segueixo en aquesta tasca, a la llum de l'arna, perquè la meva curiositat busca constantment informació fresca que m'ajudi a... [+]